情感設計里了不起的小趣味

@DESIGN  設計師在設計過程中除了滿足產品的基本訴求,還可以融入與產品調性相符合的趣味設計。趣味性能作為產品與用戶的情感紐帶,滿足用戶的心理需要、增加用戶的印象,同時讓用戶對產品產生好感與認可,這篇文章主要總結了幾種趣味設計的方式來跟大家分享一下。

 

1.就是不能好好講話

通過夸獎、傲嬌的語氣滿足用戶虛榮心及好奇心。文案的趣味化,簡單有力,看似不經意,但卻是最直白的幽默。像下圖小紅書的隨機點贊設計,每次點贊的提示不同,有的是夸獎、有的是暖心告白、有的是引導用戶繼續點贊…這樣的設計,因為有驚喜感,所以激發了用戶的好奇心,并不斷點贊嘗試。



而網易云音樂的mac安裝包提示文案:“你的mac終于擁有最佳音樂app了! ”不討論產品好壞,這句文案就一語雙關,既夸獎了自己產品好,也夸獎了用戶有品。



用“機智”的話有情感的引導用戶。下面的兩個場景是我們最熟悉不過的聊天頁及注冊頁。左邊是主打微社交的nice,在沒有消息的時候它不是生硬的提示0條消息,而是很好的結合了自己產品的微社交調性,委婉的告訴用戶你是不是應該主動些?而不是被動的等待。從情感上用戶會覺得更放松也更容易接受這樣的建議。

右邊是same的注冊頁,通常注冊頁都枯燥而冗長,為了避免用戶產生負面情緒,same這里的性別選擇文案是:女生果然總是對的!男生有時候也是對的!在填表產生抗拒心理的時候出現這樣討好的文案,誰還會有什么負能量呢?


文案說他想領便當了。 對于開玩笑要有一個度,像zuō到飛起的手機端網易云音樂的推送文案:“你這么愛聽歌,一定活的很難過吧”,雖然可能說的是實話,但是沒人愿意聽這樣的大實話,所以對于一些相對玻璃心的用戶來說會覺得受到了嘲諷,這樣的文案就容易起到反向作用。(圖片來自微博)

 

2.扁平里的寫實派

模擬真實場景,讓用戶感受細節的用心。這里更像是擬物化行為的設計,模擬真實的使用場景。將我們在日常生活中習以為常的小細節,融入到頁面細節的設計中去,被用戶發覺時應該會會心一笑吧~這也最能體現設計師的觀察力及對細節的把控力。像iOS的手電筒開關設計和飛行模式的設置就是這樣的,手電筒開關的時候,上面的小按鈕也會跟著開和關,飛行模式的開關則有一個向右的飛行路徑,并不是生硬的出現然后消失。


對模式化的元素注入性格,增加新鮮感。這里還是拿same舉例,通常我們用的p圖軟件的濾鏡,一般是以色彩給人的直觀感受來命名的。而same的每個濾鏡有自己的名字、性別、出生年月甚至獨一無二的表情、性格(據說每個原型是來自他們團隊的設計師),這樣的設計確實會讓人覺得:“ 誒,有點意思,跟外頭那些妖艷濾鏡果然不一樣呢!”

 

3.玩不膩的小彩蛋

打破常規,吸引用戶注意。對于熟悉的行為我們會產生枯燥的情緒、隨之會忽略,當在熟悉的情境下,出現了意想不到的小彩蛋,必然會增加用戶印象,提高用戶注意力,并產生積極愉快的情感。像facebook的聊天表情,在輸入時長按,就會變成超大的表情,好比在說給你一個大大的贊、給你一個大大的愛心…這樣的設計,真的是會玩到停不下來 。


情理之中意料之外,增加用戶印象。我們都知道的格瓦拉,在線選座時遇到一些院線熱映,選座狀態會變成電影的主角頭像 ,這對用戶來說是一種起到加深印象的預熱,要比默認選座狀態更有代入感。


最美有物,是一款銷售設計師產品的平臺,印象最深刻的是喜歡與不喜歡的表態設計,他的主張是找到同樣品味的人,所以這里的小動畫就做的細膩又有趣,將不屑和喜歡表達的淋漓盡致,比起正常的點擊即高亮,更能表現用戶的情緒、產生共鳴。


貼心設計,讓用戶產生好感。使用金融類軟件時,最怕的是沒錢,更怕的是有點錢剛點開app旁邊有人過來了, 這時候匆忙關閉顯得很不自然。微眾銀行的滑動隱藏資產的設計很好的解決了這個問題,?;ち慫矯芐緣耐幣膊僮髕鵠匆膊換嵯緣媚敲崔限?,這樣真正的替用戶考慮的設計怎么會不讓人產生好感?

 

4.不如一起玩游戲

用激勵的方式滿足用戶虛榮心與攀比心。通過設計一些有挑戰性的小游戲,讓用戶參與進來,可以激發用戶的好奇心以及攀比心,在完成任務的過程中滿足用戶的存在感、歸屬感及參與感,游戲的設計也是這里面互動性最強的一種設計,也是最有趣味的。nice就使用了收集徽章的方式,來鼓勵用戶發圖片、使用功能等,對用戶是激勵的同時,并可滿足用戶在其好友跟前的攀比心。 


獎勵化,讓用戶有存在感與歸屬感。same平臺的早安、晚安打卡功能,會隨機贈送給用戶一首歌,打卡這件事一方面對于平臺來講提高了用戶留存,另一方面對喜歡音樂的用戶來講則找到了歸屬感與存在感,會覺得有這么一個平臺是懂他們的。


下面兩個利用獎勵化機制提升參與感的例子來自騰訊先游。第一個是貼熱,用趣味選擇題的方式讓枯燥的簽到變的有趣起來了,而第二個游戲體驗建議收集,其實通俗點就是產品體驗反饋、幫助產品優化流程等,但是這里變成了領取任務,并且有相應的獎勵,提升了用戶參與感的同時滿足了用戶的歸屬感,因為獎勵機制會讓用戶覺得自己的建議會有可能被采用,而不是反饋了就沒有然后了。

5.制造點聲響

不同感官的刺激來增加產品印象及代入感。聲音的提示可以起到未見其人先聞其聲的效果。聲音作為操作行為的一種反饋,提示用戶的同時,增強代入感。比如微博國際版客戶端,在發送狀態時,小飛機飛出去的時候會伴隨著:“嗖”的一聲,讓用戶有一種發送成功的確定感。而mac系統截圖行為,則伴隨著像裁切紙張一樣的“咔嚓”聲來提示截圖成功,就非常的具有代入感。

最后,我會以我比較熟悉的游戲平臺項目,簡單總結一下各種置入趣味設計的方法:

  • 可以嘗試從文案的方向進行優化,比如將搜索游戲提示語:“未搜索到某某游戲”變成:“誒,你剛才可能輸入了假游戲,不如再來一遍?”。

  • 融入一些激勵化的小游戲來增強玩家互動,提升用戶品牌感知等。

  • 設計與品牌風格統一的有趣反饋動畫,或在適時置入聲音作為彩蛋,增加整體的趣味氛圍。

而不論是以上哪種手段,在使用之前都要認清,趣味設計都是設計上的一種錦上添花,增加趣味需要在滿足產品功能的前提下進行,不必為了有趣而強行有趣。在設計的過程中也要多思考下是否可以做更多深入的細節優化,反復推敲,最適當的場景中融入細膩的情感化設計,讓趣味成為我們設計的點睛之筆。


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作者:

來源:學UI網

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